建模是搭骨架,渲染是上妆容
很多人刚接触3D设计时,常把“建模”和“渲染”混为一谈。其实它们是两个完全不同的阶段,就像盖房子和装修的关系。建模是创造物体的形状,而渲染是给这个物体加上颜色、光影和质感。
比如你想在游戏里做一个木桌,第一步得用建模软件(如Blender或Maya)拉出桌面、桌腿的结构——这叫建模。等桌子的轮廓出来了,再通过渲染工具(比如V-Ray或Cycles)给它加上木纹贴图、调整灯光让它看起来像真实房间里的桌子——这就是渲染。
建模:从无到有的三维结构搭建
建模的本质是构建三维空间中的几何体。你可以把它想象成用虚拟黏土捏东西。无论是角色、建筑还是产品原型,都需要先有模型才能继续后续处理。常见的建模方式有点线面构成的多边形建模、NURBS曲面建模,还有近年流行的雕刻建模(Sculpting),适合做生物类复杂形态。
建模关注的是拓扑结构是否合理、面数是否可控、边缘有没有穿插等问题。一个差的模型,即使渲染再强,也会出现变形或破面。
渲染:让数字世界“看起来真实”
当你完成建模后,场景里的物体还是灰扑扑的,没有阴影也没有反光。这时候就需要渲染来“拍照”。渲染引擎会根据材质、光源、摄像机角度等参数,计算每个像素的颜色值,最终输出一张逼真的图像或动画帧。
渲染过程涉及光线追踪、全局光照、环境遮蔽等技术。比如你看到电影里金属盔甲反射出周围火焰的光,那不是手动画上去的,而是渲染器算出来的效果。
不同渲染器侧重点不同:有些追求速度,适合实时预览(如Eevee);有些追求物理准确,适合影视级输出(如Arnold)。
两者如何配合工作
实际项目中,建模和渲染通常是分开进行但又紧密衔接的流程。建模师导出一个FBX或OBJ文件交给灯光材质组,后者在这个基础上添加贴图、设置灯光、调整相机,最后交由渲染农场批量出图。
举个例子:你在做一款家具APP的展示图。建模阶段要确保桌子的尺寸精确、边角圆润自然;到了渲染阶段,则需要模拟客厅灯光,让木材显得温暖有质感,甚至加入一点地板倒影提升真实感。
如果跳过高质量建模直接追求渲染效果,结果往往适得其反——再好的光影也无法拯救一个比例失调或布线混乱的模型。
代码示例:简单渲染设置片段
<shader name="wood_table">
<material type="diffuse" texture="wood_map.png" roughness="0.6" />
<light type="area" intensity="8.0" color="1.0, 0.9, 0.8" />
<camera position="5, 3, -4" target="0, 1, 0" />
<render resolution="1920x1080" samples="64" />
</shader>这段伪代码展示了渲染配置的基本结构:指定材质贴图、灯光参数、摄像机位置和输出分辨率。它不会改变模型本身,只是定义“怎么拍”这个模型。
而建模的数据通常以顶点坐标、面索引等形式存储,例如:
# Blender导出的OBJ部分数据
v 1.000 2.500 3.000
v 2.000 1.500 0.500
v 0.500 3.000 2.000
f 1 2 3这些才是构成模型的基础数据。没有它们,渲染什么都做不了。